Diferența principală : Clasa și Obiectul sunt două concepte cele mai importante ale unui limbaj de programare orientat Obiect. Principala diferență dintre cele două este aceea că clasa este un model care este folosit pentru a crea diferite obiecte de același tip.
Object Oriented Programming (OOP) este un stil foarte popular de programare datorită capacității sale de a gestiona aplicații complexe cu mai multe coduri. Clasa și obiectul sunt doi termeni utilizați în mod obișnuit în limbile OOP. În forma sa cea mai de bază, obiectele sunt instanțierea clasei. Acest articol face diferența între cei doi termeni.
Un obiect este o extensie a tipului de date abstract, cu adăugare la polimorfism și moștenire. Un obiect are stare (date) și comportament (cod). În programare, cheia este că fiecare obiect în sine este responsabil pentru îndeplinirea sarcinilor.
Un obiect conține proprietăți și metode necesare pentru a face un anumit tip de date util. Proprietățile obiectului sunt ceea ce știe și metodele sale sunt ceea ce poate face. Metodele oferă funcționalitate aplicațiilor și se asigură că datele obiectului sunt utilizate în mod corespunzător. Metodele permit, de asemenea, ca executarea efectivă a sarcinilor să fie ascunsă și să fie standardizată pentru anumite operații pentru diferite tipuri de obiecte. Metodele sunt folosite pentru a accesa obiectele unei clase. Toată interacțiunea se face prin metodele obiectului. Aceasta se numește încapsulare de date. Obiectele sunt folosite și pentru ascunderea de date sau coduri.
Se spune că o clasă este un model al unui obiect. Este un ghid extensibil folosit pentru crearea obiectelor; este o subrutină care creează un obiect. O clasă nu reprezintă obiectul; reprezintă toate informațiile și metodele pe care trebuie să le aibă un obiect. O clasă poate fi folosită pentru a instanția mai multe obiecte. Se consideră o declarație extinsă TYPE. Mai jos este un exemplu de bază:
Exemplu de clasă
{
public static void principal (String [] args)
{
String sampleText = "Salut lume!";
System.out.println (sampleText);
}
}
Clasa de mai sus, numită "Sample", include o singură metodă numită principală. În principal, variabila text eșantion este definită ca "Hello world!". Principala metodă invocă sistemul de clasă din biblioteca Java, care conține metoda out.println.Această metodă este utilizată pentru a tipări textul eșantionului în textul de ieșire fereastră.
Clasele reprezintă o parte fundamentală a POR. Acestea permit ca variabilele și metodele să fie izolate în obiecte specifice, în loc să fie accesibile prin toate părțile unui program. Această încapsulare de date protejează fiecare clasă de schimbările din alte părți ale programului. Utilizând clase, dezvoltatorii pot crea programe structurate cu cod sursă care pot modifica cu ușurință programele.
Comparație între obiect și clasă:
Obiect | Clasă | |
Definiție | Un obiect este definit ca orice entitate care poate fi utilizată prin utilizarea comenzilor în OOP. | O clasă este folosită în OOP pentru a descrie unul sau mai multe obiecte. |
variabile | Este o variabilă. | Acesta este tipul. |
Concept | Este o instanțiere a clasei. | Este un concept extins de structuri de date. |
Memorie | Memoria este alocată. | Nu este alocată nicio memorie. |
Exemplu | #include folosind namespace std; clasa dreptunghiulară { int lățime, înălțime; public: void set_values (int, int); int area () {întoarcere lățime * înălțime;} }; void Rectangle :: set_values (int x, int y) { lățimea = x; înălțime = y; } int main () { Dreptunghi rect, rectb; rect.set_values (3, 4); rectb.set_values (5, 6); cout << "zona rect:" << rect.area () << endl; cout << "zona rectb:" << rectb.area () << endl; retur 0; } | clasă dreptunghiulară { int lățime, înălțime; public: void set_values (int, int); zona int (vid); } rect; |
Identificator | "Obiect_ nume" este o listă opțională de nume pentru obiectele din această clasă. | "Class_name" este un identificator valabil pentru clasă. |
Scop | Abstractizarea datelor și moștenirea ulterioară | gruparea de date |
Tip | Referinţă | Valoare |